前提スキル:
回避距離1 泥雪耐性2
水耐性3 水耐性団子←New!
きほんのはなし
ある属性の耐性が20以上のとき、その属性のやられ状態にはならない 装飾品の○(任意の属性)耐性3は属性耐性 20 ○耐性団子は「元々の防具の属性耐性マイナスを帳消しにする」上で属性耐性 2
つまりどんな防具でも○耐性3 ○耐性団子の組み合わせを使えば属性耐性値が22以上になり属性やられを無効化できる
今までの発表でオロミドロの大事かつ面白い部分はさらったと思うので、ここから先は細かい話になる
発覚咆哮
会敵した際の咆哮 正面から仕掛けると即咆哮モーションに移行するが、側面から仕掛けると振り向いてから咆哮モーションに移行する 正面からだとマッチ(この略称かなりすき)杭が間に合わない 叩きつけから最速でマッチしたり振り向いてる最中にマッチすると咆哮に引っかかる 振り向き終わったのを見てからしっぽ側に抜けるようにマッチして、杭を刺しながら次の行動を見極めたい
怒り咆哮
怒り移行の咆哮 オロミドロの軸合わせはこれか頭突きの2択 非怒り時に怯んだ後の軸合わせはだいたいこれだし、会敵してから初めての軸合わせも頭突きじゃなくてこれのことが多い 身体を震わせれば咆哮で、身体を震わせずに頭を引っ込めれば頭突きと判断したい(最たる違いは手を上げるか上げないかだが、これを見てからボタン入力だと次の行動までに間に合わない)
私は経験則で予測してることが多いのでコレ!とは言えないが、判断基準になりそうなものはある程度書いておいたので各々の経験で補ってもらいたい
潜水咆哮
地上の咆哮と比べると軸合わせがない上咆哮だ!という分かりやすい予備動作もないため慣れるまで引っかかりまくる
ここで復習の時間 他の潜水時行動の予備動作を思い出してみよう 台パン泥突き上げは上半身が大きく動くから分かりやすいし、しっぽくるりんぱはお手と同じ鳴き声、潜水突き上げも低い唸り声があったはずだ (ここでまだ紹介していない声なし版潜水突き上げや泥バラまきもモーション自体は明らかに分かりやすい)
そして、オロミドロは疲労でもない限り(そして私は疲労する前にあいつを殺しているため疲労モーションをちゃんと知らないし、潜水時に疲労モーションがあるのかも知らない)何もせずにボーッとしているというモーションがない つまり何が言いたいのかというと…
予備動作→攻撃(移動)動作→後隙→予備動作→…
オロミドロの行動を分類するとこのようになるということだ 逆に言えば…
予備動作→攻撃(移動)動作→後隙→何もしない→予備動作→…
というのはありえない
潜水時に分かりやすい予備動作をどれもしてこない(ボーッとしてるように見える)=咆哮というのが頭の中で結びついていれば徐々に対応できるようになるだろう
前にも紹介したが、柱建ての後潜水すると次の行動は潜水咆哮になる マッチをする準備をしておこう
少なくとも、疲労を見るよりは潜水咆哮を見る機会の方が多いと思う
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面白い
オロミドロも連戦してみる
お疲れ様です
泥波発生系は軒並みマッチチャンス 水耐性が低いと水耐性やられになってしまうので対策はしっかりしたい
湿り気で火がつかなかったりしないんだろうか?
泥波なぎ払い
しっぽをなぎ払って泥波を発生させる しっぽをゆるりと高く上げるのが合図 以前、というかついさっきまで私はしっぽを叩きつけ体が横になってる時にモーション判別をしていて、そのせいでこれはマッチ杭が間に合わないと思い込んでいた しっぽを上げたタイミングで判別すれば普通に間に合うからしっぽでも頭でも距離関係に合わせて好きに杭を入れればいいと思う
台パン→泥波なぎ払い
台パンからは以前紹介した潜水しっぽ叩きつけとこれに派生する 潜水しっぽ叩きつけ系の話をしたのは初期の頃なのでまだ泥波なぎ払いの理解が及んでいない頃だった
しっぽ叩きつけは
1.根元をガッジして杭
2.しっぽの範囲外まで行って溜め杭
3.背中に近づいて帰ってくるしっぽに溜め杭
の3パターンの杭チャンスがあるが、これの場合は台パンの泥波を前でガードしてから、しっぽ叩きつけなら帰ってくるしっぽに杭、泥波なぎ払いならマッチ杭という感じで組むのがいいのかなと思っている オロミドロ研究は未だ発展途上だというのがお分かりいただけるだろう
撮ったと思ったモーション撮ってなかったので次はちょっとまっててくれ
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