・世界の広がりを感じる 世界観を大事にする
・食材屋 調合屋 雑貨屋 武具屋 加工屋 食堂 酒場 農場 床屋
・水中戦 季節 炭鉱夫 二つ名 週刊狩に生きる
今作
・田舎の同調圧力を感じる監視社会の村から出られない
・雑貨屋 武具屋
同調圧力(笑)監視(笑)
は?
単純な話だよ
・モンハンライズ
アクション重視(笑)でいろんなものをオミットしていった
アイテムを駆使して戦うという歴史そのものを否定して
進化したつもりなのの
残ったのは斬裂徹甲だけ
要は捨てて進化したつもりで
大事なものを捨ててまでアクションに特化した気になって
そのアクションがぐっちゃぐちゃ
被弾したらすぐさま復帰することが進化なのか?
初期武器すら翔蟲ゲージとかいう
ゲージに囚われなきゃいけない
快適ってのはなんなの?
捨てて 棄てて 捨てて……棄てて
モンハンライズはさながら
「囚人部屋より簡素なミニマリストの部屋」だな
気持ちはわかるが食材屋調合屋床屋季節はいらんねぇ
ライズの方針でええんちゃうか?
モンハンライズの発売の時
2021年3月期連結業績(2020年4月1日~2021年3月31日)
営業利益345億円
モンハンワールドの発売の時
2018年3月期の連結業績(2017年4月1日~2018年3月31日)
営業利益は152億5400万円
ソース
↓
モンハンワールドの時の決算
カプコン、2018年3月期の連結業績を発表
https://s.inside-games.jp/article/2018/05/08/114529.amp.html
モンハンライズの時の決算
カプコンが2021年3月期の連結業績を発表、4期連続の過去最高益を達成
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210510-160807/
でたよ利益厨
目先の利益に溺れて未来をなくすってことを言ってるのに何でRISEは売れたとかほざいてるの?
じゃあアイスボーンは?あれも十分売れた部類だけどその評価は?
ほら…ほらぁwそういうとこなんだよなぁwあーあこれ完全に…これwwwwwwww
モンハンは完全にG出てから周りの様子見て買えば良いタイトルになった
ゲーム性、バランスを取るうえで大事だよな!
キャンプにアイテムボックス持ち込む仕様オミットすっか!
嫌でございます
なぜ急にワールドの話
武器格差がひどすぎるのとエンドコンテンツが無い
アクションの文句もナーフや要素取り上げが原因だから結局の所武器格差と根本は同じよ
途中で攻撃したり回避すると回復止まるしポーズとってる方が速いのどうなん
回復Gは即キャンすれば過去作ガッツポーズより早く過去作並の回復できるし
秘薬はそもそもガッツポーズより早くて移動もできるからどうでもいい
回復しきらないともったいなくね?
あと元気ドリンコや解毒薬はどうにもなんねえ
ちまちま回復するの嫌なら秘薬使えばいいだろ
どうせG級で被ダメインフレして回復Gなんか飲んでられなくなる
早食いレベル3つけてみ回復速度エグいから秘薬いらなくなるぞww
ハゲがもうちょっとやる気出してエンドコンテンツやら武器調整やれば神ゲーになれる素質があるのに何もしないから余計に腹立つわ
元から改善の余地がないぐらい終わってればスルー出来るのに
鬼人薬とか飲んでられるかっての、デフォ早食いでいいよ
これって、今後もっと盛れる花結が追加実装されたときに具現化するんじゃないかな
むしろ回復薬の回復量上げたのっていつものソレアリキだろうからな
どうせまた秘薬連打ゲーになるよ
俺も即時回復が全くない上に秘薬もまともに作れないワールド序盤の時はガッツポーズの頃のがマシだわって思ってたし
まあ秘薬ガブ飲みならどうなろうと関係ないけど
世界観が良かったのはtriまでだわ
ワールドからは少し音がなっただけでうんこ爆撃機が平気で飛んでる意味不明な世界観になってしまった
あんなに乱入してきてうんこ爆撃するバゼルがいたら古代樹は焼け野原になっるだろ
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アクションゲームとしての気持ちよさと数百数千時間と遊べる中毒性のあるエンドコンテンツ
ライズはまずアクションゲームとしての気持ちよさは歴代モンハン最高峰に到達したから
あとはG級DLCで数千時間遊べる中毒性あるエンコン出せれば
モンハンの最高到達点金字塔神モンハンになれるだろう
「アクションゲームとしての面白さ」にも種類があるでしょ
無双ライクゲームの気持ち良さだったり、ダークソウル系統のシビアな戦闘だったり、デビルメイクライ系統のドッジやコンボ等の画面映えだったり、ガンダムVS系統の高速立体機動だったり
ライズは「モンハンとしての面白さ」ではむしろ低位である
モンハン的な敵の観察と理解で上手くなっていく楽しさや扱いの難しい武器を使いこなす楽しさが殆んど無いから歴代でも特に薄味
普通のアクションゲームのような軸で評価されてる時点で「なくしちゃいけないもの」を無くしてるんだよ
あと、モンハンに求められているのは重厚なストーリーや世界観ではないという主張も完全に間違いな
そう思うのはお宅がそういうアクション性しか興味ないプレイヤーってだけでモンハンのファンダム全体だと物語が薄くてつまらないとか設定が好きとかいう人も一定数いるんだわ
ゲームの楽しさって世界観などのガワの面白さ、物語に没入する追体験の面白さ、戦闘やアクションなどの自分で動作したり干渉したりするインタラクティブな面白さが渾然一体となった総合的な面白さだから
モンハンは生態系とかアクションとか多くの物を要求されるコンテンツなんだよ
気持ちよさも爽快感は出たかもだけど達成感は無くなったね。なので早い段階で飽きるアクションになった
モンスの追尾も露骨だし
当たる瞬間までハンターの位置追尾する攻撃増やしてして位置取り回避から早めに攻めに転じる戦法やりにくくしたの意味分からん
攻撃を上手く捌いてターン増やすのも醍醐味なのに
ライズは1ヶ月でやめた
過去作みたいな手応えがない
斬撃武器なのに殴ってるような感じ
引用元: ・【MHRise】モンハンが捨てていったもの、捨てちゃいけなかったもの
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