179: MHライズ@ハンター 2021/02/12(金) 23:51:17.07 ID:Yw3NYnaV0
思えば緊クエって嫌らしいモンスター多いな
4だとレイ亜やグラビ亜とか
Xだとドドブラやガノトやガルルガ(村)とか
RISEの緊クエは誰になるのか…
180: MHライズ@ハンター 2021/02/12(金) 23:53:47.85 ID:UrTTEhTC0
とりあえず上位の入り口でグラビが構えてるのは覚悟してる
183: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:02:23.41 ID:gO9fROuv0
キークエグラビ前で作れる見た目がカッコいい防具の火耐性が低い未来が見える・・・
184: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:04:10.30 ID:zcYTyTOM0
ガチでグラビならアケノシルム防具作るか
185: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:06:13.70 ID:WschXVvw0
あと看板が古龍続きだったのもあるけど古龍じゃない時って上位終盤で看板2体同時狩猟が待ち構えてるイメージが
187: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:14:07.88 ID:zcYTyTOM0
マガイマガド2体はやばそう
集会所ならあるかもね
188: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:14:34.12 ID:Lrn1gWgEM
REエンジンモンハンでグラビモスと戦えるとか楽しみだわ
水やられうんこあるからそういうの活かして戦うのも楽しそうだし
今回爆弾がめちゃくちゃ当てやすいからそういうの利用しても良さそうだしな
189: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:15:10.85 ID:nte3gohh0
貫通弾気持ち良さそう
190: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:17:11.99 ID:XipmgkDi0
属性リロード属性貫通弾うおおおおお
191: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:19:41.93 ID:VnRgr2Os0
ワールドベースのREエンジン…
192: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:19:59.00 ID:6mHfVgux0
(reエンジンで何が変わったのか分からないなんて言えない…)
193: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:21:27.63 ID:VnRgr2Os0
そもそもまずワールドエンジンがどんなのだったかも知らんな…
194: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:22:04.74 ID:zcYTyTOM0
(そもそもReエンジンが何なのか分からない)
195: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:22:18.08 ID:pTvAahgT0
reエンジンのおかげで彼女ができました!
196: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:25:43.57 ID:VnRgr2Os0
MT Frameworkの問題点
15年という長期にわたって使用された「MT Framework」であったが、運用上ではいくつかの問題点が指摘されていた。
大幅な新機能の追加や仕様変更が困難であった。例えば、試作フェーズでは新機能を追加し、試行錯誤しながらの開発が望まれるが、量産フェーズに入ると仕様変更は好まれない。そのため、両フェーズが同時進行していると、バージョンアップは容易ではなかった。
タイトルごとにエンジンコードの書き換えが行われていたため、互換性の喪失へと繋がっていた。
REエンジンの設計方針
MT Frameworkにおける反省点を踏まえて、「REエンジン」は新たに再設計された。設計に際しては、以下の2つの指針が立てられた。
独自のエンジンコード書き換えを禁止し、1つのエンジンで全てのタイトルを開発できるようにすること。
高速なイテレーション(開発サイクル)を実現し、生産性を向上させること。
198: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:26:34.36 ID:VnRgr2Os0
要は後付け可能になったってことか?
200: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:29:18.49 ID:nte3gohh0
ググって見つかる開発者向けのプレゼン見てもちんぷんかんだけど
開発効率が上がってボリュームとクオリティが上がりそうなのと
改造された独自エンジンにならないことで過去作から使い回せるものが増えそうなことくらいしか分からなかった
202: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:31:29.04 ID:VnRgr2Os0
まあいうてもRE一作目だし実質過去作からの使い回しは大幅な調整も入りそうだな…自作がreエンジンならライズから容易に持って来れるってことかな
203: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:31:59.14 ID:uB+s1I7J0
プレイヤー側にとって違いはないのだな
207: MHライズ@ハンター 2021/02/13(土) 00:36:49.10 ID:VnRgr2Os0
でもまあこうも書いてあるし細かいところも変わったり、グラフィックにも大きく関係してそうだ
元は『バイオハザード7 レジデント イービル』のために開発された次世代型ゲームエンジンである。
カプコンが開発に目指したのは、「フォトリアルなグラフィックエンジン」と「説得力の高い世界観をイメージさせること」の完成であった[1]。
『7』の後も、2019年発売の『バイオハザード RE:2』や『デビルメイクライ5』で使用されている[2]。
引用元: ・【MHRise】モンスターハンターライズ HR180
元は『バイオハザード7 レジデント イービル』のために開発された次世代型ゲームエンジンである。
カプコンが開発に目指したのは、「フォトリアルなグラフィックエンジン」と「説得力の高い世界観をイメージさせること」の完成であった[1]。
『7』の後も、2019年発売の『バイオハザード RE:2』や『デビルメイクライ5』で使用されている[2]。
引用:https://ja.wikipedia.org/wiki/RE%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
REエンジンとはどのようなものでしょうか。
北米では数年前から主流になっている、アセットベースエンジンと言われるゲーム開発環境です。これまでのゲーム開発では、プログラムで全体の情報を管理していたんですが、アセットベースエンジンの場合、キャラクターや背景などのモノ毎に情報が詰まっているので、細かい修正や管理が部品単位になり、効率的にできるようになりました。次世代機のゲーム開発に必要な要件もすべて盛り込んでいて、VRゲームの制作にも最適化しています。
引用:https://www.capcom.co.jp/ir/interview/2016/vol03/
たなか
私も説明を見たところで不明なことが多いですが。モンスターハンターの為に用意したものではなく、カプコン社がカプコン社内で開発するゲーム用に「REエンジン」を作成した。その「REエンジン」を初めて使用するモンハンってことですね。インタビューを確認したところ、背景、グラフィックの一部箇所に追加、修正をしやすいようです。そのことから空中の判定や移動がスムーズに行うことが可能になったのでしょうか。あくまで私の推測です(*’ω’*)